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Melanie Brosowski (mb) Normalsterbliche werden Helden Die Holo-Con - Das Highlight des Jahres für LARPler Kampftraining, Geschicklichkeit-Training im Holodeck, die allseits beliebte Diskussion über die Direktiven, 3D-Schach, Dabo, Tongo - all das und mehr bietet die Holo-Con. Melanie Brosowski hatte Gelegenheit, mit einer der Verantwortlichen zu sprechen. TrekZone Network: Was genau ist die Holo-Con? Sabine Simmet: Holo-Con kommt von Holodeck und Convention. Diese Veranstaltungen sind aus dem Wunsch geboren, für ein Weilchen wie unsere Helden im Film und Serie zu agieren. Es ist wie "Klingon Academy", "A Final Unity" oder "Away Team", ein Abenteuer-Rollenspiel. Allerdings nicht vor dem PC, sondern ganz real, in Uniform und mit echten Mitspielern. Der fachliche Terminus lautet LARP - "Live Action Role Playing" oder auch Improvisationstheater ohne Zuschauer. Am wichtigsten ist, dass wir nicht bestehende Charaktere aus den Episoden nachspielen, sondern uns eigene Figuren ausdenken. TZN: Wie muss sich ein Außenstehender so eine "LARP-Con" respektive einen "typischen Tag" vorstellen? Simmet: Das LARP beginnt meistens an einem Freitagabend und endet Sonntagmittag. Die Teilnehmer treffen im Laufe des Freitags am vereinbarten Spielort ein. Sie beziehen ihre Hütte oder ihr Zimmer, begrüßen einander ausgiebig und schlüpfen dann in ihre Uniform und damit auch in ihre Rolle. Ab dem Kommando "Time In" - ähnlich wie "Action" beim Film - mutiert jeder zum Hauptdarsteller. Jeder spielt seine Rolle. Was gesagt oder getan wird, entspricht immer der selbstgewählten Rolle. Wie echte Schauspieler, nur dass wir keinen Text lernen müssen und nichts falsch machen können. Wenn es ein Schiffsabenteuer ist, teilt sich die Zeit für den Charakter in Brückendienst, Dienst in der gewählten Fachabteilung (zum Beispiel Medizin, Wissenschaft, Technik) und Freizeit. Es kann jederzeit Alarm geben oder ein Außenteam notwendig werden. Spielt die Con auf dem Akademiegelände, ist der Charakter mit Ausbildungslehrgängen, Vorträgen, Übungsflügen oder Brückensimulationen beschäftigt. Auch hier bleibt ausreichend Freizeit zur Interaktion mit den anderen. Aber immer in der Rolle. Zum Beispiel bei 3D-Schach, Capture The Flag oder einem Holodeck-Roman. TZN: Wie ist euer Verein beziehungsweise die Idee zu einer LARP-Con entstanden? Simmet: Die Idee kam mir bei Fantreffen, wo Trekkies wie ich in Uniform herumliefen, mal in einer Rolle und mal als reale Person interagierten. Ich dachte mir, es könnte doch spannend sein, nur in der Rolle zu bleiben. Im damals noch nicht so gut organisierten Internet konnte ich nichts Passendes finden. Also musste was Eigenes her. Der Entschluss wurde im Winter 2000 getroffen. Und da ich organisieren kann, rief ich ein Spielwochenende aus. Rasch fanden sich viele begeisterte Helfer und Teilnehmer. Wir "borgten" uns eine Gruppe Mittelalterspieler und Orksals Gegenspieler und schickten unsere Kadetten, Unteroffiziere und Offiziere ins Abenteuer. Erst danach wurde mir klar, dass das LARP heißt, es viele andere LARPer gab und nicht nur "Star Trek" gespielt wurde. Wir bespielen die europäische Niederlassung der Sternenflottenakademie. Den Hintergrund "Akademie" haben wir deswegen gewählt, weil wir alle keine Flottenoffiziere und keine ausgebildeten Schauspieler sind. Um sich in die Rolle eines Sternenflottenmitglieds hineinzuleben, fängt man am besten ganz unten an: als Kadett. Der kann nichts, weiß nichts und ist dazu da, aus seinen Fehlern zu lernen. Brücken- und Holodecksimulationen geben uns die Möglichkeit, Fehler zu machen und sie dann noch bereuen zu können. Im Unterschied zu anderen LARPs ist der Charaktertod zwar grundsätzlich möglich, zu Beginn aber sehr unwahrscheinlich. Das gibt einem Spieler viel Raum, seinen Charakter zu entwickeln und auszubauen. Dann macht es auch Spaß, sein Equipment zu basteln oder auch teuer zu kaufen, weil ich es über viele Jahre hinweg immer und immer wieder nutzen kann. TZN: Wie viele Mitglieder hat euer Verein? Simmet: Streng genommen keine. Es gibt nur den Vorstand, der dafür sorgt, dass LARPs stattfinden können. Der Verein hat nur den Zweck, als Veranstalter aufzutreten und damit dem rechtlichen Rahmen Genüge zu tun. Wir haben eine Liste von etwa 140 potenziellen Mitspielern, die über Termine informiert werden. Das Stammteam besteht jetzt seit über zehn Jahren. TZN: Die letzte Holo-Con fand vom 18. bis 20. März 2011 im CVJM Herbst statt. Sie spielte im TNG Universum (In-Time-Zeit: irgendwo zwischen 2375 und 2383). Mögliche Aktivitäten neben der Plotjagd: Brückensimulation, Kampfsimulation (Phaser-Übungen), Bat'leth-Kampftraining, Geschicklichkeitstraining im Holo-Deck, die allseits beliebte Diskussion über die Direktiven, 3D-Schach, Dabo, Tongo, qa'vak (traditionelles klingonisches Jagd-übungsspiel), Highlight am Samstagabend: diplomatischer Empfang ... Das hört sich alles nach viel Vorbereitung an. Wie viele Leute zeichnen sich dafür bei euch verantwortlich - und vor allem: Woher bekommt ihr eure Kulissen? Simmet: Danke. Ich bin die so genannte ORGA. Suche den Termin, den Spielort, schließe den Vertrag und sorge für die Öffentlichkeitsarbeit. Unser Schatzmeister Alexander verwaltet den gesamten finanziellen Teil. Wolfram ist für die gesamte Technik verantwortlich. Dank seines unermüdlichen Einsatzes haben wir eine funktionierende Brücke, simulieren über den Hauptschirm den Blick nach "draußen" und überraschen mit liebgewonnen Kleinigkeiten wie Licht und Sound bei Alarm. Diese Funktionen, ORGA, Finanzen und Technik sind das ganze Jahr über aktuell. Hier gilt: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Zwei bis vier Personen finden sich zum Plot-Team. Als Plot bezeichnen wir die grundsätzliche Idee, was die Spieler am LARP erleben sollen, sozusagen die Handlung. So wissen wir, was in der Datenbank stehen muss, was gebastelt werden soll, wie viele Helfer wir brauchen und so weiter. Dieses Team formiert sich vor jedem Spiel neu. Zwei Personen betreuen die Teilnehmer, helfen bei der Anmeldung, beim Erstellen der Charakterblätter und mildern viele kleine Sorgen. Wie viele Spielleiter während des Wochenendes aktiv sind, hängt von der Komplexität der Handlung und der Menge an Teilnehmern ab. Dabei kommt etwa ein Spielleiter auf fünf Spieler. Unsere SL ist ebenfalls in Rolle. Das heißt zum Beispiel durch kommandierende Charaktere, Ausbilder oder in dem Counselor verkörpert. Um den Handlungsfluss zu steuern, hat die Spielleitung Helfer, so genannte Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs). Diese Teilnehmer müssen sich meist keine eigenen Figur ausdenken, sondern bekommen eine (Fix-NSC) oder mehrere (Springer-NSC) Rollen zugeteilt. Wir haben nicht sehr viele Kulissen im eigentlichen Sinn. Unsere Spiele sind sehr viel Kopfkino. Wir führen unsere Spieler emotional ins Spiel, sodass sie die rosa Vorhänge des Seminarraums nicht mehr sehen. Der Raum wird einfach durch die Interaktion zur Brücke. Auch wenn die Türen nicht zischen. Jeder ist selbst dafür verantwortlich, wieweit er sich auf das Spiel einlässt. Daran können Filmkulissen auch nichts ändern. TZN: Wie lange braucht ihr für die Vorbereitung eurer jährlichen Con? Simmet: Hmm, streng gesehen läuft sie seit zehn Jahren. Wir bauen immer auf das Vorhergehende auf. So hat sich unser Equipment von Spiel zu Spiel erweitert. Das Herzstück unserer Brückensimulationen sind Computer. Erst seit dem vergangenen Jahr haben wir Auflagen für die Laptops gebaut. Die Transporterplattform ist mein ganzer Stolz. Sie ist original aus der "Star Trek World Tour". Allerdings mussten wir sie bereits restaurieren. Die Bastelarbeiten verteilen sich auf alle. Egal ob sie zum aktuellen Termin dabei sein können oder nicht. Wir treffen uns dazu das ganze Jahr über. Die eigentliche Plotplanung und das Vorbereiten des plotrelevanten Equipments brauchen sieben bis zehn Monate. TZN: Müssen die Teilnehmer in "Star Trek"-Kostümen kommen? Simmet: Ja und nein. Ja, jeder ist verpflichtet, die vorgeschriebene Uniform zu tragen. Um es Neueinsteigern zu erleichtern, schreiben wir als Kadettenuniform schwarze Hose, schwarzes Shirt (ohne Aufdruck) und schwarze Schuhe vor. Das hat fast jeder im Schrank. Wer möchte oder hat, darf "First Contact"-Uniform tragen. Bei zivilen Fremdrassen ist sich jeder seiner Kreativität überlassen. TZN: Wie viele Besucher hat bei euch so eine LARP-Aktion? Simmet: Wie der Gesetzgeber so schön sagt: Wir haben eine überschaubare Menge namentlich bekannter Personen. Jeder muss sich vorher anmelden und seinen Unkostenbeitrag einzahlen. Wir hatten bisher zwischen 20 und 70 Teilnehmer. TZN: Was sagen Ausstehende zu eurem nun doch nicht so alltäglichen Hobby? Simmet: Die meisten reagieren erst ein wenig irritiert, zeigen sich aber dann sehr an den Erzählungen interessiert. Weil LARP die Kommunikation und Kreativität fördert. Weil es die Konfliktfähigkeit schult. Ich kann im Rollenspiel bewusst eine zu mir konträre Person spielen. Ich kann mich als Bösewicht oder Schuft versuchen. Ich kann mich bewusst meinen Ängsten stellen, weil es immer die Möglichkeit gibt, einen Schritt zurück zu machen. Niemand muss irgendwas, fast alles ist erlaubt. LARP fördert Toleranz, weil ich Konflikte ganz bewusst austragen und damit für mein alltägliches Leben lernen kann. Aber nicht nur am Spiel selbst bieten sich große Herausforderungen. LARPer sind sehr sozial. Es bilden sich stabile Freundschaften und Netzwerke. Braucht wer Hilfe beim Umzug, irgendwer hat immer Zeit. Wir haben Spieler aus allen Schichten. Juristen, Ärzte, Computerspezialisten, Handwerker. Fast für alle Fragen des Lebens hat irgendein LARP-Freund die Antwort. Und der dritte Punkt ist quasi die Nebenwirkung. Um gut und glaubhaft interagieren zu können, brauche ich Informationen, die auf realem Wissen aufbauen. Zum Beispiel Physik, Chemie, Geschichte, Mechanik, Biologie, Medizin. Viele können oder wollen sich Merchandising nicht leisten. Sie lernen schneidern, Holzbearbeitung, um sich ein PADD zu basteln. Die Spieler tauschen untereinander Erfahrungen über Werkstoffe, Schnittmuster oder Basteltechniken aus. Ich muss beruflich sehr viel sitzen und bin froh, dass ich am Wochenende einen überzeugenden Grund habe, im Grünen herumzulaufen. LARPen hält mich geistig rege. Ich bleibe neugierig und finde immer Neues zu lernen. Und LARPen hält jung. Am Spiel macht es kaum Unterschied, ob du 16 oder 46 bist, weil die Charaktere sowieso meist vom realen Alter abweichen. All das verhindert die künstliche Vereinsamung, unter der unsere hochtechnisierte Gesellschaft leidet. Dieses Interview ist auch zusammen mit weiteren Texten rund um "Star Trek" in der April-Ausgabe unseres monatlichen Magazins "Incoming Message" erschienen. Falls Sie die "Incoming Message" noch nicht abonniert haben, können Sie das Internet-Magazin zusammen mit unserem wöchentlichen Newsletter "TrekZone Weekend" hier kostenlos bestellen. (mb - 24.04.11) |
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