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Henning Koonert (hk)20.02.11

TZN Exklusiv: "Phase II" - Design der Zukunft

Das TZN im Gespräch mit CG-Artist Tobias Richter

Tobias Richter ist Vielen im deutschen Fandom für seine Raumschiff-Animationen ein Begriff. Der Effektkünstler hat mit seiner Firma schon für Paramount Deutschland, Trek-Fan-Serien wie "Highlander" und "Phase II", die FedCon sowie verschiedene Filme, Spiele und Fernsehsender gearbeitet. Bei "Phase II" hat sein Team jüngst die Herausforderung angenommen, ein neues Crewmitglied auf den Bildschirm zu bringen.

TrekZone Network: Tobias, im Frühjahr letzten Jahres tauchte plötzlich ein Foto mit Arex auf der Enterprise-Brücke der "Phase II" auf ...

Tobias Richter: Ja, das war so typisch für ["Phase II"-Chef] James [Cawley]. (lacht) Er hatte irgendwann angefragt, ob das überhaupt möglich sei. Ich selbst hatte vorher schon mal darüber nachgedacht, ob man das machen könnte. Einer meiner Mitarbeiter ist sehr fit, was Charaktere angeht. Er hat ein paar Bilder dazu erstellt und den Charakter - mit ein paar Abänderungen - entworfen. Wir haben versucht, ein Mittelding zu finden zwischen der Darstellung in der Zeichentrickserie und einem halbwegs realistischen Charakter.


Wenn man den Zeichentrick-Arex eins zu eins umsetzt, sieht er sehr künstlich aus, sowohl was die Form mit der langgezogenen Nase angeht, als auch mit dem langen Hals und der Farbe. Das Orange von damals sieht in einer realen Umgebung sehr seltsam aus. Das haben wir ein bisschen zurückgenommen und den Hals ein bisschen kleiner gemacht, weil uns das sonst auch vor zusätzliche technische Probleme gestellt hätte.

Wir haben einen realen Schauspieler gefilmt und werden in der Nachbearbeitung den Hals und Kopf ersetzen. Das heißt, wir müssen den Kopf wegretuschieren - und je dünner der Hals der Figur ist, desto mehr müssen wir retuschieren. Neben den technischen Aspekten akzeptiert man den Charakter so auch schneller als mit einem extrem dürren Hals. Was den dritten Arm angeht, überlegen wir noch, ob und wie wir das realisieren können. Da ist noch nicht das letzte Wort gesprochen.


Ich hatte James das Bild geschickt, und mir war schon klar, dass er das nicht für sich behalten konnte und es innerhalb von zwei, drei Tagen posten würde. Das Bild war also nur eine vorläufige Idee, wie wir uns das vorstellen könnten, nichts Endgültiges. Na ja, okay. (lacht) Dann war's draußen in der Welt.

TZN: Und kaum war es draußen, hat es eine riesige Zahl an Fan-Reaktionen hervorgerufen. Verfolgt ihr die und bezieht sie im weiteren Designprozess mit ein?

Richter: Zum Teil. Ich schaue mir sie schon an, hol mir da Feedback und wenn es irgendwie möglich ist, dann gehe ich auch auf die Fans ein. Wir schauen noch mal, wie dünn wir den Hals noch machen können. Bei dem dritten Arm habe ich von Anfang an gesagt: "Nee, das sieht so bescheuert aus, das lassen wir auf jeden Fall weg." Aber James wusste schon, dass uns die Fans das übel nehmen würden. Von daher werden wir wohl versuchen, das irgendwie zu realisieren, wenn es denn machbar ist. Man muss die Balance finden zwischen dem, was wünschenswert und was möglich ist. Wir machen das ja in unserer Freizeit, wir bekommen kein Geld dafür. Das heißt wir müssen versuchen, unsere Möglichkeiten effektiv einzusetzen.

Wir wissen noch nicht, ob es funktioniert. Bisher haben wir nur ein paar Standbilder und eine Testanimation, die aber schon recht vielversprechend ist. Wir warten im Moment darauf, das Material vom Schnitt zu bekommen, dann können wir die nächsten Schritte einleiten.


TZN: Du hast bisher vor allem Raumschiffe animiert. Gibt es vom technischen Standpunkt her Überschneidungen zu diesem Charakterdesign oder ist das eine völlig andere Domäne?

Richter: Natürlich gibt es Überschneidungen. Es muss nach wie vor 3D-modelliert werden, es muss textuiert werden, das ist relativ ähnlich zum Raumschiffbauen. Manche Artists haben eher ein Händchen für den technischen Modellbau und einige eher im Bereich organischer Modellbau. Dazu hat man auch teilweise andere Programme, die man benutzt – aber am Ende haben wir nach wie vor ein Modell. Ein wesentlicher Unterschied liegt dann in der Animation. Bei einer voll computergenerierten Figur muss man für ein realistisches Ergebnis eigentlich motion capture einsetzen, eventuell noch mal nachanimieren sowie eine Sekundäranimation machen für Dinge wie Augenlider, Mund und Gesichtsmimik.

Im Fall Arex haben wie beschlossen, nur den Kopf zu modellieren, das heißt, wir brauchen kein motion capture, sondern wir werden versuchen, die Bewegungen des Schauspielers in der 3D-Software nachzuahmen. Da wir die Sequenz direkt in der Software sehen können, ist das eine exzellente Vorlage und sollte uns sehr helfen, ein überzeugendes Ergebnis zu liefern. Für den ersten Test bei "The Child" werden es auch nur ein paar einfache Bewegungen sein - Arex ist erst mal nur ein Hintergrundcharakter, der nur am Rande auftaucht.


TZN: Neben den neuen Charakteranimationen steuerst du ja ab der Folge "The Child" die übrigen Effekte bei. Orientierst du dich dabei am Stil der vorherigen oder hast du deinen eigenen Stil?

Richter: Ab "The Child" sind der Großteil der Effekte aus meiner Hand, aber ich habe inzwischen auch einen guten Teil der Effekte von "Enemy Starfleet" beigesteuert – diese Folge sollte demnächst online gehen. Bezüglich der Stile - das ist eine Mixtur. Ich versuche, nicht zu sehr vom Classic-Look abzuweichen. Aber ich will Dinge wie Kamerafahrten und Bildkompositionen schon ein bisschen modernisieren. Da kann man heute so viel mehr machen als damals. Aber ich versuche schon für ein paar Takes diese klassischen Einstellungen von damals zu verwenden. Das bleibt eine Gratwanderung. Ein paar Neuerungen kann man machen, aber zum Beispiel so etwas wie Handkameras - wie beim neuen "Battlestar Galactica" - machen wir nicht, das wäre einfach fehl am Platz.


TZN: Werden die Pläne zum Re-Design der Enterprise in "Phase II" noch weiterverfolgt? Es gab ja mal Überlegungen, dass man auf das Aussehen der Film-Enterprise hinarbeiten wollte.

Richter: Ja, die Überlegungen gibt es nach wie vor, aber auch da gibt's noch nichts Konkretes. Es kann sein, dass wir da irgendwann mal was machen werden, eine Mixtur aus altem und neuem Design der Enterprise, oder so eine Zwischenstufe, aber da ist noch nichts beschlossen.

TZN: Du bist auch in die ebenfalls von James Cawley produzierte "Buck Rogers"-Serie involviert. Arbeitest du bei der Serie an den gleichen Dingen wie an "Phase II" auch?

Richter: So ist der Plan, ja. Bis jetzt haben wir das Raumschiff gebaut und den Teaser gemacht, der vor ein paar Monaten ins Netz gestellt worden ist. Die Produktion schreitet langsam aber stetig voran, der erste Teil der Dreharbeiten mit Gil Gerard und Erin Gray ist im Sommer abgedreht, weitere folgen im Jahr 2011. Dann werden sicher auch wieder einige Effektarbeiten auf uns zukommen. Der Anfang von "Buck Rogers" spielt zu Zeiten des ersten Weltkrieges, das heißt die Effekte werden dann etwas anderer Natur sein – erst mal keine Raumschiffe, sondern Doppeldecker. Darauf freue ich mich schon sehr!


TZN: Denkst du, dass dies die Veröffentlichungen oder die Arbeit für "Phase II" beeinflussen wird und wir so eventuell länger auf neue "Phase II"-Folgen warten müssen?

Richter: Nein. "Buck Rogers" ist ja als Bezahl-Serie geplant. Das heißt, das können wir auch in der Arbeitszeit machen und da kann ich auch andere Leute dransetzen. Das muss ich nicht alles in meiner Freizeit machen. So ist zumindest der Plan ... (lacht)

TZN: "Phase II" stellt den Classic-Look mit moderneren Methoden nach, aber auch CBS selbst hat ja die Classic-Serie effekttechnisch nachbearbeitet. Jetzt haben sie öffentlich Überlegungen angestellt, die Serie auch in 3D rauszubringen. Wie stehst du dazu?

Richter: Davon hab ich gelesen. Ich halte das für Quatsch. Man kann zwar etwas, das nicht in 3D gedreht ist, nachher bearbeiten, aber das liefert ohne einen wirklich hohen Aufwand nie ein wirklich überzeugendes Ergebnis. Ich glaube auch nicht, dass sie das machen. Dazu kommt noch, dass 3D auf dem Fernseher nicht so wirkt wie im Kino. Dort hat man das ganze Bild vor Augen, was wirklich beeindruckend wirken kann. Beim Fernseher ist nur ein vergleichsweise kleines Bild vorhanden und man sitzt so weit weg, dass man diesen 3D-Effekt kaum sieht. Ich halte davon nicht so besonders viel.


TZN: Was hältst du von der Neufassung, der Remastered-Version an sich?

Richter: Ich finde es ja erstaunlich, dass sie mit der Originalserie so viel machen können. Da sie das damals auf Film gedreht und bearbeitet haben, haben sie die Möglichkeit, das Material so weiterzuverwenden, wegen der guten Qualität. Es ist wirklich toll, wie gut das heute noch aussieht. Bei "Next Generation" könnten sie das leider nicht so einfach machen, weil es auf Videoformat geschnitten wurde. Um eine gute HD-Qualität für eine Blu-ray zu erreichen, müssten sie die alten Bänder hervorholen, neu einscannen, neu schneiden und zudem sämtliche Effekte neu machen. Das ist sicher möglich und es wäre toll, wenn sie es machen, aber es ist ein unglaublicher Aufwand - ich denke CBS wird dreimal durchrechnen, ob sich das lohnt.


TZN: Zum Abschluss: Arbeitest du an aktuellen Projekten, von denen wir wissen sollten?

Richter: Ja, da gibt es das eine oder andere: Die "Phase II"-Folgen "Kitumba" und "The Child" sind effekttechnisch weitgehend bearbeitet (mal abgesehen von Arex), derzeit sind die Effekte für "Origins" in der Mache.


Und für den aktuellen "Ships of the Line"-Kalender habe ich zwei Motive gestaltet. Der Kalender für 2011 enthält Bilder mit den Schiffen aus "Star Trek XI": Zu sehen sind die Enterprise und die Kelvin. Zwei weitere Bilder sind gerade für den Kalender 2012 in Arbeit. Unter anderem entwerfe ich zusammen mit Andrew Probert (u.a. Designer der Enterprise-D) seine Version der Enterprise-C als 3D-Modell, die Ambassador. Außerdem arbeiten wir im Moment an einer ganzen Flotte verschiedenster Raumschiffe und Raumstationen für das "Star Trek"-Browsergame, das 2011 bei Gameforge erscheint. Im Moment ist also eine ganze Menge los im Bereich "Star Trek".

TZN: Herzlichen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Gespräch mit uns genommen hast!


Die in diesem Artikel enthaltenen Bilder wurden dem TrekZone Network freundlicherweise von Tobias Richter zur Illustration des Textes zur Verfügung gestellt. Zum Vergrößern klicken Sie auf die einzelnen Bilder.

Dieses Interview ist vorab in der Februar-Ausgabe unseres monatlichen Magazins "Incoming Message" erschienen. Falls Sie die "Incoming Message" noch nicht abonniert haben, können Sie das Internet-Magazin zusammen mit unserem wöchentlichen Newsletter "TrekZone Weekend" hier kostenlos bestellen.

(hk - 20.02.11)

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