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Sebastian Kowald (sk), Sven Flock (fl) Sternbach und die Romulaner Der Designer über sein Arbeit an "Nemesis" Im Interview mit TrekWeb sprach der Illustrator und wissenschaftliche Berater mehrerer "Star Trek"-Serien, Rick Sternbach, über seine Arbeit an "Nemesis" und seine Trek-Begleitbücher. Eine der herausforderndsten Arbeiten bei "Star Trek" über die letzten beiden Dekaden war immer das Entwickeln von futuristischen Raumschiffen und Technologien, welche die Beschränkungen der Vorstellungskraft gedehnt haben, aber gleichzeitig auf glaubwürdige technologische Theorien aufbauten. Keiner hatte mehr Einfluss auf das Design, die Grafiken und wissenschaftlichen Elemente von "Star Trek"-Serien und -Filmen als Rick Sternbach.
Danach war er als Illustrator für "Star Trek: The Next Generation" während aller sieben Staffeln beschäftigt, bevor er bei "Deep Space Nine" und "Voyager" mithalf. Sternbach arbeitete nicht nur als Illustrator, sondern auch als technischer Berater für die Produzenten, wobei er das meiste des so genannten Technobabbles entwickelt hat. Während seiner Zeit bei "Star Trek" entwarf er die U.S.S. Voyager, die Raumstation Deep Space Nine, Starfleet-Runabouts, die U.S.S. Dauntless, das klingonische Schlachtschiff der Negh'Var-Klasse, die U.S.S. Prometheus, den Delta-Flyer und sogar die cardassianische Galor-Klasse, welche man häufig in grandiosen Raumschlachten bei "Deep Space Nine" sehen konnte. Sternbach hat des Weiteren an "Star Trek V: Am Rande des Universums" sowie den beiden ersten "Next Generation"-Kinofilmen "Treffen der Generationen" - Entwurf des Hintergrunds der stellaren Kartographie - und "Der erste Kontakt" - Entwurf des zehn Fuß großen Modells der Enterprise-E für Industrial Art and Magic - mitgearbeitet, wofür er keine namentliche Anerkennung bekam. Obwohl er nicht zum Produktionsteam der fünften Serie "Enterprise" gehört, kehrte er kürzlich zum Franchise zurück, um an dem vierten "Next Generation"-Film "Nemesis" zu arbeiten. Der ehrwürdige Designer steuerte das restaurierte Wappen des romulanischen Sternenreichs bei sowie diverse andere Elemente. TrekWeb hat mit Sternbach über seine neuste Arbeit und die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der Zukunft gesprochen. TrekWeb: Sie haben das romulanische Raubvogel-Logo überarbeitet. Können Sie uns verraten, warum die Produzenten sich dazu entschlossen haben, etwas zu ändern, und warum Sie gerade diese metallische, stromlinienförmige Ansicht gewählt haben?
Mehrere stärker wirkende Entwürfe wurden diskutiert, von einer an der Wand befestigten Skulptur bis hin zu einem über dem Senat hängenden Vogel (für den man sich letztlich entschied). Aber auf jeden Fall musste die fertige Skulptur des Vogels mehr oder weniger vertikal sein. Wir trugen Referenzen von Adlern, Falken und Kondor-Fotographie zusammen sowie Grafiken über den Gebrauch des Adlersymbols in deutschen, römischen und amerikanischen Armeen. Ich entwickelte das gemeißelte, stilisierte Aussehen aus einer Kombination von politischen und gewerblichen Darstellungen des Adlers aus dem Deutschland der Dreißigerjahre, mit einer Prise naturalistischen Alien-Strukturen und mit den Federformen vom TOS-Kreuzer. Während der Arbeit baten die Produzenten um Änderungen, um die bedrohlichen Eigenschaften des Vogels mehr hervorzuheben, inklusive der Vergrößerung der Flügelspanne und der Beugung der Flügel nach vorne, um ihnen einen mehr umspannenden Eindruck zu verleihen. Kleine Eingriffe wurden an den Augen und dem Horn vorgenommen, bevor die neuen Kopien der Entwürfe ausgedruckt wurden. Der Mitarbeiterladen vom Studio, verantwortlich für Teile wie Säulen, Steintexturen und Skulpturen, begann damit, den Vogel aus gehärtetem Schaum zu schnitzen. Die fertige Form wird dann normalerweise mit einer Gel-Schicht abgedichtet. Ich bin mir sicher, dass verschiedene Oberflächenbehandlungsmethoden diskutiert worden sind, da ich das fast fertige Stück auf dem Set in rabenschwarz mit dunkelkupferroten und grünen Schattierungen gesehen habe. Aber am Ende haben sich die Produzenten für die polierte Silberfolie entschieden, die man auch im Film sehen kann. TrekWeb: Gab es andere Designs, an denen Sie gearbeitet haben, die aber am Ende nicht angenommen wurden? Wurde jemals ein komplett neues Logo in Betracht gezogen?
TrekWeb: Erzählen Sie uns, an welchen Wanddekorationen Sie gearbeitet haben. Haben Sie irgendetwas für das Set des romulanischen Senats getan? Sternbach: Es gibt ein paar Kopien von großen Wanddekorationen in den Eingängen zur Senatskammer; entworfen am Computer und dann digital weiterbearbeitet und produziert. Dieser Tage ist die Vielfalt der Maschinen, welche mit Hilfe eines Designs dreidimensionale Objekte produzieren, verblüffend. Das erleichtert unsere Arbeit als Künstler erheblich und gibt uns die Möglichkeit, neue, komplexere Formen zu erforschen. Die Wanddekorationen erinnern absichtlich an die "positiven" beziehungsweise "negativen" Plätze, welche man in Werken von Frank Lloyd Wright gesehen hat. Reproduziert in kleineren Größen wurden sie außerdem auf der Brücke des neuen romulanischen Warbirds benutzt.
Sternbach: John Logans Worte gaben die Inspiration für die Karte, beschrieben als ein geteilter Kreis mit der Neutralen Zone, welche ihn quert. Dieses einfache Konzept wurde ein mächtiges Symbol für den ganzen Film und beinhaltet Sätze von kleineren Symbolen, welche bis zur Originalserie zurückreichen. Ich werde gleich sagen, dass die schlussendliche Ausführung des Designs nicht so vollständig ist wie das Kunstwerk, welches ich bereitgestellt habe. Aber das hat unendlich viele Gründe - von Entscheidungen der Produzenten und Produktionsdesigner bis hin zu Zeitknappheit (es war eine sehr große Grafik). Die Karte ist der zentrale Boden der Senatskammer und erscheint sehr früh im Film. Sie misst ungefähr 20 Fuß im Durchmesser und enthält jede Menge geschnittenes Vinyl sowie gestrichene und gedruckte Elemente, die auf die Oberfläche aufgetragen wurden. Die Idee war, ein poliertes Stein-Aussehen, begrenzt mit Messing- oder Goldlinien, zu erschaffen. Ich begann mit dem grundsätzlichen Kreis und der Neutralen Zone sowie einer Handvoll Sterne. Nicht unbewusst habe ich den romulanischen Heimatstern und das Föderationssymbol in ihren respektiven Territorien platziert. Die Neutrale Zone schlängelt sich in einer seichten S-Kurve durch die Karte. Eine Seite kontrastiert die andere, um die Gegensätzlichkeit zu unterstreichen. Dreieckige Markierungen für die Außenposten wurden hinzugefügt, zusammen mit romulanischen Namen für die Sterne. Ein kreisförmiges Gitter, natürlich auf den romulanischen Stern zentriert, verstärkt die Idee eines expandierenden Imperiums. Ebenso die Kopien des Vogelsymbols, die den Kreis umringen und auf potenzielle neue planetarische Erwerbe hinweisen sollen. Alle Elemente haben bestimmte Verbindungen und Zwecke. Ich kolorierte die Karte mit verschiedenen Schattierungen in Photoshop, und die Produzenten wählten das Schema mit dunkelblau und blau-grün. Ein großer Schwarz-Weiß-Ausdruck wurde als Richtlinie für die Maler angefertigt. TrekWeb: Würden Sie jemals wieder zu diesem Franchise zurückkehren, um ein weiteres neues großes Raumschiff zu entwerfen, zum Beispiel für einen weiteren Kinofilm oder eine Fernsehserie?
Ich vermute daher eher, dass sie fest beim Konzept von nur einer aktuell laufenden Serie und dem unregelmäßig erscheinenden Kinofilm bleiben werden; trotzdem vermute ich zurzeit, dass sie keine Ahnung haben, um was es im nächsten Kinofilm gehen soll. Wenn man einen neuen Film macht, kommen dabei so viele Variablen ins Spiel; nicht nur, wenn es um die Schauspielerverträge, um das Einstellen der Drehbuchautoren oder um das Datum des Kinostarts geht. Diese Faktoren können alle die Qualität eines "Star Trek"-Filmes drastisch beeinflussen. TrekWeb: Was halten Sie von Doug Drexlers Entwurf der NX-01 für "Enterprise"? Sternbach: Was die NX-01 betrifft, mussten Doug und John Eaves den Genehmigungen und den Befehlen ohne zu zögern folgen - nämlich bezüglich der erkennbaren Akirahüllenstruktur. Das Ergebnis ist ein anständig aussehendes Schiff - nur nicht für die Zeit, in der die Serie spielt. Ich würde die Entwürfe als etwas sehen, die nach TOS einzustufen wären, aber keinesfalls davor, obwohl der Aktualisierungsprozess vom Schiffsdesign auf Hochtouren lief, mit der Angst vor einem neuen schlechtgelaunten Publikum und vor Kritiken über die visuellen Anregungen von dem Lockheed P-38 Lightning.
TrekWeb: Welche Enterprise gefällt Ihnen am besten? Sternbach: Ich muss zugeben, dass mir am besten eine Mischung aus der überholten 1701, die man in "Star Trek: Der Film" zu Gesicht bekommt, und der 1701-C zusagt. Dies hat folgende Gründe: die Enterprise aus "Star Trek: Der Film" hat gut erkennbare Linien und verleiht einem das Gefühl von einem richtigen Raumschiff; auf der anderen Seite die 1701-C für ihren leicht dominanten, vielleicht sogar mehr robust wirkenden Anblick; also etwas, das ein beeindruckendes Klirren von sich gibt, wenn man kräftig genug mit dem Schraubenschlüssel darauf einschlägt. TrekWeb: Haben Sie andere "Star Trek"-Entwürfe angefertigt, die zwar akzeptiert wurden, aber niemals zum Einsatz kamen? Sternbach: Während der Dreharbeiten von TNG, DS9 oder "Voyager" bin ich nur ein einziges Mal so weit gekommen, dass ich einen Entwurf fertig gestellt hatte (und davon sehr begeistert war), welcher dann nie verwendet wurde. Und genau dieser Entwurf war ein frühes Voyager-Model, das ich aus Schaumstoff und Bondo angefertigt hatte. Für gewöhnlich stellt die Entwurfsphase sicher, dass je nachdem, welche vorbereiteten Skizzen die Produzenten herausnehmen, mein Weg so gut wie feststeht. So gut wie jeder Entwurf eines Schiffes, zu dem ich beisteure, ist bewilligt worden, schon als Drahtgittergerüst im Computer oder auf Papier vorhanden, aus Plastik angefertigt und im Computer gerendert worden.
Ich kann mich noch genau daran erinnern, wie Paris und Torres am Rennen mit dem Delta Flyer teilnahmen, und der ausgeworfene Warpkern, der wie ein Pfannkuchen aussah, überhaupt nicht meinem Konzept entsprach. Was soll's. Meine Entwürfe sind ja schon in der Voyager, Prometheus, Dauntless, Stargazer, dem klingonischen Angriffskreuzer, dem Jagdschiff der Hirogen und ein paar anderen hundert Schiffen und Modellen zur Geltung gekommen. TrekWeb: Wie denken Sie über den manchmal vorkommenden Wissensdurst der Fans, die wirklich alles, was sie in die Finger bekommen, lernen, sei es nun über die Entwürfe der fiktiven Raumschiffe; oder auch Fragen an die Verantwortlichen stellen - an Sie zum Beispiel, über Details vom Maschinenraum, die in der Realität nicht den physikalischen Gesetzen standhalten würden? Sternbach: Meiner Meinung nach wäre es toll, wenn man mal seine grauen Gehirnzellen einschalten und die Details eines Raumschiffes gut ausarbeiten würde. Und genau dies machen doch hochrangige Wissenschaftler jeden Tag. Und die zukünftigen Ingenieure werden bereits mit der Technologie in "Star Trek" und anderen Science-Fiction Serien vertraut sein, während sie weiter an ihrem Spezialgebiet forschen. Das ist unvorstellbar. Wir bauen Plastikmodelle, stellen Bausätze her, zeichnen Pläne, unterhalten uns über das Internet und machen sonst noch alles Mögliche, das bis zum heutigen Tage "Star Trek" am Leben erhalten hat. Ich stehe mit Studenten, die soeben auf dem Gebiet der Luft- und Raumfahrt ihren Abschluss gemacht haben, in Verbindung, die tagsüber Überschalltragflächen untersuchen und sich nachts Gedanken darüber machen, wie Schilde Phaser des Typs X standhalten könnten. Sie haben Spaß daran; sie haben alle ein Ziel vor den Augen, so wie die meisten Fans, mit denen ich bis jetzt zu tun hatte. Übertreiben welche? Sicherlich, aber das ist ja nicht nur in "Star Trek" der Fall. Manche Fans werden richtig unangenehm und regen sich über Fehler in den Folgen und in den Veröffentlichungen wie den technischen Handbüchern auf. Da sie sich in der Minderheit befinden, denken sie einfach, dass sie mehr ins Rampenlicht rücken müssten. Ich werde nicht sagen "Macht was aus eurem Leben!", falls das so rüber gekommen ist. Ich bekomme E-Mails, in denen ich nach Plänen und Bildern, sowie nach der Anzahl der Shuttles gefragt werde, die in einem Schiff Platz haben, das ich gar nicht entworfen habe. Ich mache ihnen dann ganz höflich klar, was ich kann und was nicht. Und wenn ich mal über ein Thema nicht Bescheid weiß, sage ich das und verweise sie auf Fanwebseiten oder die Internetsuchmaschine Google. Ich bin immer ganz neugierig, wenn sich die Gelegenheit ergibt, sowohl mit Trekkies und Nicht-Trekkies eine Diskussion über die Technologie in "Star Trek" zu führen.
"Kontrollierte Anti-Materie-Fusion" ist keine erfundene Idee, wobei "Frumium-Antrieb" absoluter Blödsinn ist, es sei denn, man nimmt sich ein paar Minuten Zeit, sich WWF im Fernsehen anzuschauen und zu versuchen, einige der Ideen, die dahinter stecken, zu verstehen. Ist das alles meinem Geist entsprungen? Natürlich nicht, aber ich hatte die beste Idee von allen, was einfach damit zusammen hängt, dass ich schon mit dieser Materie gute 15 Jahre äußerst vertraut bin. Eigentlich sind es sogar mehr als 30 Jahre, wenn man die Projekte in der Luft- und Raumfahrt dazuzählt, an denen ich vor TNG tätig war. Ich kann nicht sagen, dass ich über die Technologie von "Enterprise" diskutiert habe, weil eben gerade so viel vom wissenschaftlichen und technischen Standpunkt in der Serie verloren gegangen und bis zu einem Punkt verändert worden ist, an dem sogar ich nichts mehr damit anfangen konnte. Ich beneide nicht die technikfixierten Fans, die versuchen, Licht ins Dunkel der Serie zu bringen. TrekWeb: Sie hatten sowohl zu TNG als auch zu DS9 technische Handbücher beigesteuert. Mit wie vielen Entwürfen mussten Sie sich hinsichtlich des wissenschaftlichen Aspektes herumschlagen? Sternbach: Das erste technische Handbuch, an dem ich zusammen mit Mike Okuda arbeitete, war für TNG. Zur Zeit der ersten Staffel hatten wir eine kleine Menge an Anmerkungen für die Drehbuchautoren und Produzenten geschrieben, was wir als interessant betrachtet hatten betreffs Terminologie, Vorgehensweisen oder kleinere Richtungsänderungen in der Handlung, wenn es speziell um die Technik und Ausstattung des Schiffes ging. Die Produzenten mussten natürlich nicht auf alles eingehen, aber Typen wie Gene Roddenberry, Bob Justman, Eddie Milkis, David Gerrold und Dorothy Fontana waren sehr gnädig und aufmerksam. Seitdem Mike und ich uns wirklich in der Wissenschaft und Science-Fiction des 20. beziehungsweise des 24. Jahrhunderts ein bisschen auskennen, war auf einmal das Vertrauen vorhanden, dass wir wirklich fast jede Frage, die sich um die Technik gedreht hatte, beantworten konnten, sofern sie durch das Drehbuch aufgekommen wäre. Noch zu Beginn kannte uns Bob Justman noch nicht richtig und dann fragte er uns einmal: "Träumt ihr Typen eigentlich auch nachts davon?", worauf ich antwortete: "Blödsinn, wir sind doch vollkommen normal", was mich ziemlich schnell auf den Gedanken brachte, dass wir uns auf diesem Gebiet gut auskennen. Dies war eine Möglichkeit sicherzustellen, dass wir hinsichtlich Produktivität und "locker drauf sein" ausgeglichen sind.
Ich befasste mich mit den Antriebs- und Waffensystemen sowie mit der strukturellen Integrität, und Mike entwickelte die Transporter, die medizinische und Lebenserhaltungssektion, sowie diverse Prozeduren. Wir beide erstellten Abbildungen, die entweder in Adobe Illustrator oder auf einen transparenten Plastikfilm gezeichnet wurden. Außerdem hatten wir ein paar Freelance-Experten, die uns bei Diagrammen geholfen haben, wie den verstorbenen Dan Gauthier, der wirklich was von richtiger Weltraumtechnik versteht und ein verdammt guter Zeichner war, der einfach was auf dem Kasten hatte. Bis zum heutigen Zeitpunkt sind, glaube ich, vielleicht 750.000 Stück verkauft worden, aber das muss noch überprüft werden. Wir haben auf alle Fälle die 500.000-Stück-Grenze überschritten. Das nächste größere Projekt, das ich mit Pocket in Angriff nahm, waren die 1701-D-Blueprints. Das war nicht unbedingt das, was ich mir erhofft hatte, weil ich wirklich gern eine Enzyklopädie, die alle Schiffe aus "Star Trek" enthalten würde, gemacht hätte, aber Pocket hatte andere Pläne. Ich stimmte betreffs der Blueprints zu, ohne eine blassen Schimmer davon zu haben, dass es 13 Zeichenblätter und 18 Monate Arbeit mit sich bringt, aber generell bin ich schon mit den Ergebnissen zufrieden. Pocket hatte einige Probleme mit der Verkaufshülle, mit der geworben wurde, dass sie ziemlich cool und robust sein würde. Dennoch hatten einige Exemplare eine zerquetschte und geschrumpfte Naht. Die Box an sich war eine recht amüsante Herausforderung, die viel enthält, was wir so alles über das Schiff und die einzelnen Decks wissen, außerdem bekommt man Räume zu Gesicht, die niemand zuvor gesehen hat, wie die Delphin- und Walhabitate. Ich bat um Hilfe von Dan Gauthier, Todd Guenther und Jeanne L. Rogers, die damals für Zeichnungen an echten Flugzeugen und Raketensystemen zuständig war. Wie die technischen Handbücher sind die Blueprints nicht vollkommen und vollständig, aber sie sind ein Auslöser, eine Grundlage für Diskussionen über das unglaubliche und das erreichbare, ein wahrer Beschleuniger für die Zukunftsvorstellung. Ehrlich gesagt, wenn ich sogar einmal wörtlich im Internet beleidigt werden würde, weil ich Details ausgelassen oder ein paar Hüllabmessung falsch angegeben habe, würde ich vielmehr die Fans herumsitzen sehen, die nach dem Arboretum Ausschau halten und sich über Phaser und Schildgitter streiten, bevor sie sich das zuletzt erschiene Stück von diesem musikalisch ermüdenden Gangster-Rap als MP3 reinziehen. Natürlich dienen die Bücher und die anderen Veröffentlichungen nur zur Verbindung zur Unterhaltungsbranche, aber man kann nichts dagegen sagen, dass einer nicht ein bisschen idealistisch oder uneigennützig werden kann, ja sogar vom technologischen Standpunkt cool, während er zugleich die Marketingmaschine unterstützt. "Star Trek" hat uns eine Möglichkeit geboten, um wirklich unglaubliche Ideen auf den Tisch zu bringen, und sogar außerhalb von "Star Trek" findet dies keinen Stopp.
Eine der ersten Ideen, die ich für das DS9-Handbuch hatte, war es wie ein technisches Puzzle zu gestalten, mit Chief O'Brien, der durchgehend Geschichten erzählt und Anhaltspunkte für ein tickendes Uhr-Mysterium liefert (eigentlich könnte das für ein gutes Computerspiel langen). Ich hoffte damals, dass ich etwas komplett anderes als das TNG-Handbuch machen würde, aber das Schreiben und die Einarbeitung einer Geschichte hätten viel zu lange gedauert, unter anderem mit den zusätzlichen technischen Informationen. Deshalb ließ ich es dann doch bei dem einfach technischen Handbuch. Der große Unterschied ist aber, dass es dieses Mal mehr von der Technik der Gegner zu sehen gibt, besonders von der Station selbst, und es riesig Spaß gemacht hat, cardassianische Ausrüstung und Verfahren zu entwickeln. Ich kann nicht mir zu viel Lob oder Schuld zusprechen, was die Spezifikationen betrifft, denn ich habe nur Zeichnungen, die mir überreicht wurden, vermessen, und irgendwo in dem ganzen Getümmel sind auch ein paar Zahlen einfach abhanden gekommen. Nun haben wir das, was wir wollten. Sogar Mike ließ Tritanium aus der ersten "Star Trek"-Enzyklopädie heraus. Mit diesen drei Projekten hatte ich das gemacht, was man alles aus den vorhandenen Materialien und der verfügbaren Zeit herausholen konnte, und die meisten Leute haben auch schon ihre volle Begeisterung geäußert. Weil ich nicht mehr länger mit Pocket Bücher herausbringe (was leider bedeutet, dass ich kein "Voyager"-Handbuch machen werde), werde ich stattdessen die Serie mit technischen und Designartikeln im "Star Trek"-Magazin weiterführen. Ich habe also das Franchise nicht vollkommen hinter mir gelassen. Ungeachtet der seltsamen und der unergründlichen Wege der Produzenten, ist es doch noch ein wunderbares Universum, das sich lohnt, erforscht zu werden. (sk, fl - 13.05.10 - Quelle: TrekWeb.com) Weiterführende Links
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