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Christopher Kurtz (ck)04.05.11

Probespielen "Star Trek Infinite Space"

Eindrücke zum kommenden "Star Trek"-Browserspiel

Auf der FedCon XX in Düsseldorf bekam das TZN am Stand von Gameforge einen ersten Eindruck zum Browserspiel "Star Trek: Infinite Space". Christopher Kurtz spielte eine frühe Version des Games an und sprach mit den Producern.

Der Stand von "Star Trek: Infinite Space" (STIS) ist gut besucht. An zwei Rechnern kann man das neue Browserspiel von Publisher Gameforge und Entwickler keen games ausprobieren. Die beiden Community-Manager erklären den internationalen Gästen die einfache Steuerung: W/S zum Beschleunigen und abbremsen, A und D zum Ändern der Flugrichtung. Die dritte Dimension wurde eingespart, das soll die Lernkurve flach halten. Schließlich reden wir hier von einem kostenlosen Browserspiel, das sich über einen angeschlossenen Spiel-Shop mit kostenpflichtigen Upgrades finanzieren soll. Da käme es nicht gut, wenn neue Spieler wegen einer komplizierten Steuerung zu schnell das Handtuch werfen.

Alle Mitarbeiter am Stand sind ausgesprochen stolz auf die 3D-Grafik. Zwar ist STIS nicht das erste 3D-Browsergame am Markt, aber dennoch ist es eine stolze Leistung, alle Spieldaten inklusive Texturen, Modelle und Sounds über die DSL-Leitung zu schicken. Wie dick die sein muss, damit das Spielen leidlich Spaß macht, kann man mir allerdings noch nicht verraten. Nur so viel: Bereits ohne besondere Optimierungen bewege sich die Ladedauer in einem akzeptablen Rahmen. Man mache sich aber schon über verschiedene Beschleunigungsstrategien Gedanken. Der Spielercomputer soll jedenfalls nicht permanent die Spieldaten behalten.

Die Grafik ist durchaus nett, aber nicht überragend. Besonders den direkten Vergleich mit "Star Trek Online" (STO) kann das Free-to-Play-Spiel (F2P) nicht bestehen. Dafür läuft es erfreulich flüssig. Ob das immer noch so sein wird, wenn sich tausende Spieler auf den Servern austoben, lässt sich natürlich nicht abschätzen. Pro Instanz lässt keen games bis zu fünf Spieler kooperativ antreten, bei Spieler-gegen-Spieler-Gefechten soll die Grenze höher liegen, die ist aber noch nicht spruchreif.

Ich beginne meine Probemission in einer an Zehn-Vorne erinnernden Lounge. Hier könnte ich mit anderen Spielern chatten und die Ausrüstung meines Raumschiffs ändern. Aber noch erlaubt das LCARS-Menü, mit dem der Spieler das alles steuern kann, nur Hemd und Hose meines neuen Helden zu ändern. Dennoch kann ich schon einen Blick auf meine Crew werfen. Oder besser gesagt, die schlichte Tabelle, die angibt, welche Spezialisierungsrichtung (Taktik, Medizin, etc.) wie stark ausgeprägt ist. Die Fähigkeiten der Crew entsprechen den Charakterattributen in anderen Online-Rollenspielen. In einem anderen Menü begegne ich "Artefakten". Diese seltenen Gegenstände können im Spiel gesammelt werden und geben passive Boni. Wie genau die Artefakte ins Spiel eingewoben werden, ist aber auch noch nicht endgültig entschieden.

Aus dem schlichten Menü geht es auf in eine Mission. Während das Spiel die Daten vom Gameforge-Server holt, kann ich meinem Raumschiff (Galaxy-Klasse) beim Warpen zuschauen. Wenn mehrere Spieler im Team unterwegs sind, würde ich deren Vehikel ebenfalls bewundern dürfen. Auf der Missionskarte angekommen, fühle ich mich unmittelbar an "Star Trek: Starfleet Command" (SFC) erinnert. Mein Kahn sitzt in der Mitte des Bildschirmausschnitts, ich gucke "von oben" (wo immer das im Weltraum auch sein mag) auf das Geschehen. Das Interface ist minimalistisch. Chatfenster, Minimap, Geschwindigkeitsanzeige in den Ecken; unten Leisten für Hüllenintegrität und Hauptenergie, darüber Symbole, um Waffen und Spezialfähigkeiten abfeuern zu können. Ein Pfeil am Bildschirmrad zeigt mir jederzeit, wo ich als nächstes gebraucht werde.

Zunächst geht es auf, um einer Sternenbasis in Bedrängnis zu helfen. Ein regelrechtes Rudel von klingonischen Toron-Shuttles wartet dort auf mich. Angenehme Überraschung: Mein Wissenschaftsoffizier kann versuchen, den feindlichen Funkverkehr abzuhören. Der Erfolg hängt von dem Level der entsprechenden Spezialisierungsrichtung ab. Hier habe ich nun aufgrund des Wissenschaftslevels eine 56-Prozent-Chance, die Kommunikation der Klingonen anzuzapfen. Immer wieder begegne ich solchen optionalen Auswahlmöglichkeiten. Diesmal bekomme ich nur einen zusätzlichen Schnipsel Hintergrundstory, später werde ich auf die gleiche Weise ein Außenteam herumkommandieren. Schließlich nimmt ein Zusammentreffen mit einem klingonischen Schlachtschiff einen anderen Lauf, abhängig davon, welche Dialogoptionen ich wähle und wie die Würfel für die zugehörigen Spezialisierungsrichtungen fallen. Ein Bug im Testsystem sorgt allerdings noch dafür, dass man bei solchen Checks nicht versagen kann.

All das darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass man natürlich die meiste Zeit im Raumkampf verbringt. Meine Galaxy-Klasse hat zwei Phaserbänke, einen Torpedolauncher sowie vordere und hintere Schilde. Wer an Achtern einen Torpedowerfer erwartet, wird wohl für reale Euro einen erstehen können. Der Raumkampf ist schnell und unkompliziert. Allerdings auch nicht sonderlich fordernd. Für meine Hülle und die beiden Schildsegmente (vorne und hinten) habe ich Spezialfähigkeiten, die alle paar Sekunden neue Widerstandskraft herbeizaubern. Obwohl ich viel weniger Variablen im Auge zu behalten habe als in SFC oder STO, kann ich nicht die Übersicht behalten. Das liegt schlicht daran, dass die Gegner zu schnell auf mich zufliegen und noch viel schneller explodieren. Außerdem bin ich nicht mehr 16 Jahre alt. Zwischen Manövern und Zielauswahl verliere ich meine Gesundheitsbalken aus dem Blick. Macht aber nix, ich überlebe trotzdem.

Im Anschluss habe ich noch Zeit für einen kurzen Plausch mit Saman Pakzad, seines Zeichens Producer des Spiels. Er verrät mir, dass STIS erst seit zehn Monaten in Produktion sei, erstaunlich für eine so ambitionierte Produktion. Trotzdem ist der Sommer für den Release auserkoren. Man wolle das Spiel so schnell wie möglich herausbringen, sagt Pakzad. Später wird Excecutive Producer Holger Zimmermann hinzufügen, die Sonne scheine ja noch ein bisschen länger. Sprich: Es ist noch kein Datum in Stein gemeißelt.

Dem Entwicklerteam steht das Ehepaar Okuda als Berater zur Seite. Wie die Zusammenarbeit funktioniere, möchte ich wissen. Dazu hat man in Frankfurt eine Plattform zur Online-Zusammenarbeit aufgesetzt. Konkret erklärt Pakzad das am Beispiel vom Raumschiffdesign. Gameforge und keen games werden keine neuen Raumschiffe ins Trek-Universum einführen, und die bestehenden sollen möglichst authentisch sein. Das Team lädt also Bilder von den Modellen hoch, und die Okudas schicken ihre Anmerkungen zurück. Dennoch ersetzt dieses Prozedere nicht die Abnahme des Spiels durch CBS. Die Okudas seien mehr für die "Kleinteile" zuständig, während das Hollywoodstudio das letzte Wort beim Gesamtkonzept habe.

Da ich mit meiner Mission nur einen kleinen Ausschnitt gesehen habe, möchte ich wissen, wie das Spiel die Missionen organisiert, und wie der Spieler Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann. Soviel kann Pakzad verraten: Es wird zum Launch kein persistentes Meta-Spiel geben, wo die erfolgreiche Sicherung eines Sonnensystems dauerhafte Auswirkungen auf die Spielwelt haben wird. Auch Territorial-PvP ist nicht geplant. Stattdessen kann der Spieler eine vorgegebene Serie von zahlreichen Missionen absolvieren und damit grob der Handlung von "Star Trek: Deep Space Nine" ab der dritten Staffel folgen. Aber auch zahlreiche Nebenaufträge und freie Exploration sollen auf den Spieler warten.

Pakzad verspricht, man habe viele Geschichten in petto, von denen der Zuschauer in DS9 nur am Rande erfahre, und die man nun in STIS als Missionen nachspielen könne. Angesprochen auf die alternativen Handlungsmöglichkeiten in der Demo-Mission, bestätigt Pakzad, dass der Spieler tatsächlich viele Möglichkeiten haben soll, Gefechten aus dem Weg zu gehen. Er erklärt auch, dass er Diplomatie nicht als zweitrangige Spielkomponente verstehe. So könne man mit Dialogoptionen den Gegner auch einschüchtern oder bluffen. Pakzad kann es sich nicht verkneifen, auf STO zu verweisen, das beim Erscheinen praktisch nur aus Kampfmissionen bestand. Hier will man wohl nicht die Fehler der Konkurrenz wiederholen.

Im direkten Vergleich mit dem kostenpflichtigen STO fallen natürlich die fehlenden Bodenmissionen auf. In meiner Probemission klicke ich mich durch ein mehr oder weniger mitreißendes Dialogmenü, um mein Außenteam vom Kommandosessel aus herum zu scheuchen. Über den Dialogbildschirm bekomme ich Text-Beschreibungen, was "da unten" vor sich geht. Ja, das war dann wohl auch der Grund, warum es Picard irgendwann nicht mehr im Captain's Chair gehalten hat und er auch mal beim Außenteam dabei sein wollte. Aber mittelfristig wird es wohl jenseits der kleinen Lobbybereiche keine erkundbaren Bodenareale geben. Langfristig wohl auch nicht, obwohl Pakzad das natürlich nicht völlig ausschließen will.

Gameforge hat die Lizenz für das ganze "Star Trek"-TV-Universum erstanden. Das heißt keen games könnte sich jederzeit an Elementen aus der Classic-Serie, "The Next Generation", "Voyager" oder "Enterprise" bedienen. Zu Ausflügen in diese Serien hält man sich aber bei keen games bedeckt. Obwohl man zwar ein paar Schauspieler danach fragen will, ob sie Ihr Gesicht für das Spiel zu Verfügung stellen werden, ist außer Avery Brooks als Captain Sisko noch niemand bestätigt. Auch zu einer möglichen Sprachausgabe scheint es keine belastbaren Informationen zu geben. Allerdings ist jetzt schon klar, dass hier kein "Knights of the Old Republic" mit Vollvertonung entsteht.

Weil ich in der Demo so rein gar nichts darüber erfahren habe, wie man das eigene Raumschiff aus- und aufrüsten kann, frage ich Pakzad, wie man sich diesen Teil des Spiels vorstellen muss. Jedes Schiff verfüge über eine unterschiedliche Anzahl an System-Slots. Dabei gebe es verschiedene Kategorien an Schiffsystemen, die der Spieler einsetzen könne, etwa offensive, defensive oder unterstützende. Jedes dieser Systeme lasse sich dann noch zusätzlich verbessern, indem man die verschiedenen Kristalle und Ressourcen, die man in den Missionen einsammeln könne, nutze, um beispielsweise die Energieeffizienz des Shield-Boosts zu erhöhen.

In meinem Probespiel habe ich erfahren, dass man während der Missionen das Raumschiff gar nicht mehr modifizieren kann. Nicht einmal unterschiedliche Energieverteilungen zwischen den Hauptsystemen lassen sich wählen. Ob denn die Ausrüstung darüber entscheide, welche Spezial-Fähigkeiten dem Spieler zu Verfügung stehen, möchte ich wissen. Jedes Schiff habe grundlegende Eigenschaften, wie die Schild- und Hüllen-Stärke, jedoch bestimme die Zusammensetzung der Ausrüstung, welche taktischen Entscheidungen und Kampfansätze im Spiel verfolgt werden können. Außerdem sei es entscheidend, welche Brückenoffiziere der Spieler durch Fähigkeitspunkte verbessere und sich somit vielleicht eher Richtung Kampftaktik und Schiffstechnik spezialisiere.

Fazit: "Star Trek: Infinite Space" macht einen soliden, wenn auch nicht überragenden Eindruck. Das Spiel ist ein extrem simplifiziertes "Star Trek: Starfleet Command" für Zwischendurch. Gameforge und keen games machen auch keinen Hehl aus der Tatsache, dass sie voll auf den Gelegenheitsspieler setzen. Deswegen legt das Team wohl viel Wert auf eine ansehnliche Grafik und simple Steuerung. Auch wenn der Abstand zu altbackenen Browsergames mit der Anmut einer Excel-Tabelle gewaltig ist, so kann das mir gezeigte natürlich nicht mit Vollpreistiteln für Konsole und PC mithalten. Wer schon einmal "Star Trek Online" in vollen Details gesehen hat, wird in der STIS-Grafik keine neue Referenz erkennen.

Das Missionsdesign und die optionalen Handlungsmöglichkeiten, die sich an den Attributen der Besatzung orientieren, machen Lust auf mehr. Auch, dass manche dieser Entscheidungen Auswirkungen auf den späteren Missionsverlauf haben können, ist vielversprechend. Hier musste "Star Trek Online" im letzten Jahr viel Fleißarbeit leisten, um ein entsprechendes System nachzureichen, das immer noch nicht vollständig ist.

Jetzt heißt es, dem Team die Daumen zu drücken, damit der ambitionierte Zeitplan nicht erneut dazu führt, dass ein "Star Trek"-Spiel im halbfertigen und unausgereiften Zustand auf den Markt geworfen wird. Wenn Gameforge genug Geduld mitbringt, die Veröffentlichung im Zweifelsfall auch noch ins nächste Jahr zu verschieben, dann steht uns ein flottes, unkompliziertes F2P-Browserspiel mit netter Grafik ins Haus.

Bilder: Gameforge. Zum Vergrößern aufs Bild klicken.

(ck - 04.05.11)

Weiterführende Links

  • TZN GameZone
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