Im fünften Teil des BS-Blogs sind wir in der Horrorwelt angekommen…
Terrorscape (Season 1)
Inzwischen gibt es einen Kickstarter zu Teil 2, aber Terrorscape 1 war schon länger auf meiner Liste… oder anders ausgedrückt auf dem Stapel der Brettspiele, die man unbedingt mal spielen sollte.
So ganz konnte ich meine Mitstreiter aber nicht überzeugen, denn “dieses seltsame Horrorspiel” war nicht das wahre… oder eben kein Überzeugungsgrund. Auch, weil der Aufbau der Villa abschreckte. Schnell war ein Kompromiss gefunden: Ich würde das Spiel vorab aufbauen, so dass alles bereit wäre und wir keine Zeit verlieren würden.
Diesem Projekt nahm ich mich dann auch an, um festzustellen, dass ich beim ersten Mal wirklich 40 Minuten zum Aufbauen gebraucht habe. Was aber zumeist daran lag, das ich gar nicht wusste, was wohin gehört, ein paar Teile auch mal falsch rum setzte und überhaupt auch die Plättchen noch sortieren musste.
Runde 1
Dann aber stand das Ding und mit den Deluxe-Plättchen aus dem Kickstarter schaut es schon ein wenig edel aus. Worum gehts? Nun, ein klassisches Horror-Szenario. Drei Überlebende, ein Haus, ein Killer. Die Überlebenden müssen 5 Schlüssel finden oder in (maximal 5 Runden) das Funkgerät reparieren und auf die Polizei warten, auf dass diese sie freilässt.
Dabei darf ich, als alter Dungeon Master, siehe auch den nächsten Teil in der Reihe, den Bösewicht bzw. Killer spielen und die anderen drei Recken die Überlebenden. Davon hat jeder eine Spezialfähigkeit. Wie in den Regeln empfohlen startete ich zum Ersten Mal mit dem Butcher (dem Schlächter), die Überlebenden waren bei uns Johnson (repariert ein Funkgerät, ohne Lärm zu machen), Marco (Medikit) und Anna (kann nicht von Suchen aufgespürt werden).
Nun müssen sich die Überlebenden auf der Suche nach den Schlüsseln durchs Haus bewegen und machen dabei unterschiedlich Lärm, was den Killer auf ihre Fährte bringt. Da unsere lieben Überlebenden nur an drei Orten suchen können, wird der Reihe nach abgeklappert. Das Spiel selbst funktioniert dabei recht gut und macht auch Spaß – am Ende waren wir uns alle einig, das wir es deutlich unterschätzt hatten und weitere Partien auf uns warten. Aber zurück zum Spiel.
Ich konnte also tatsächlich an einigen der Schlüsselorte einen Überlebenden finden und Marco sogar verletzen (bei 2 Verletzungen hat der Killer gewonnen). Dummerweise sind die Überlebenden aber tiefer ins Haus geflüchtet und haben ihre Schlüsselsuche fortgesetzt.
Während ich in der oberen Reihe bei den Festsälen fleißig Barrikaden errichtete, um die Überlebenden einzukesseln, hatten diese bereits drei Schlüssel gefunden. Glück für mich war, dass der letzte Schlüssel (wie wir später erfahren sollten) wirklich die Karte ganz unten war, ich hatte mir also wertvolle Zeit erkauft. Ohne es zu wissen, war aber auch das Funkgerät auf drei Reparaturpunkte geklettert, aber die Überlebenden kamen nicht umhin, ein paar Barrieren einzureißen und da ich in der Nähe stand, konnte ich auch wieder einmal suchen und es kam zum Kampf mit Johnson, der eine weitere Verletzung davontrug. Marco hatte sich in der Zwischenzeit nämlich wieder geheilt.
Insgesamt machten die Überlebenden in dieser Partie viel Lärm, aber ich bin irgendwie überhaupt nicht gut darin, daraus darauf zu schließen, wo sie eigentlich sind. (Erwähnte ich schon, dass ich Cluedo hasse, weil ich das da auch nie hinkriege?). Als dann aber doch wieder Lärm im Funkraum gemacht wurde und ich nur 1 Feld daneben stand, bin ich da dann doch glatt rein, inzwischen auch im Level aufgestiegen, und siehe da, der gute Johnson war noch dort. Beim folgenden Kampf zog er den Kürzeren und war tot, womit ich das Spiel gewonnen hatte.
Runde 2
In Runde 2 variierten wir die Killer. Ich spielte als das Gespenst, die Überlebenden blieben aber gleich. Das Gespenst selbst kann keine Barrikaden aufbauen und arbeitet über Furcht. Jedesmal, wenn ein Überlebender ein Furchtplättchen hat, würfelt er einen Verteidigungswürfel weniger. Das kommt dem Gespenst natürlich zugute, denn es ist recht schwach und hat nur 2 Angriffspunkte.

Irgendwie war das Mischglück diesesmal aber mehr auf der Seite der Überlebenden, denn schnell waren 4 Schlüssel gefunden, während das Gespenst quasi einmal quer um die Außenbereiche des Spielplans rotierte. So konnte ich zwar ein oder zweimal Überlebende aufspüren, aber mit nur 2 Angriffskraft wehrten diese meine Attacken immer erfolgreich ab. Das dumme war dann auch, dass der Zug des Killers nach einer Kampfphase immer gleich beendet ist.
Trotzdem gelang es mir, das Gespenst aufsteigen zu lassen und weitere Fähigkeiten freizuschalten, zu meinem Glück ließ der fünfte Schlüssel auch hier auf sich warten. Trotzdem, so richtig war mir das Glück nicht hold, auch weil die Überlebenden ständig Böller oder andere Dinge nutzten, die keinerlei Lärm machten. So zog das Gespenst weiter seine, teils unsichtbaren, Bahnen und es glückte immerhin, ein paar Angstplättchen zu verteilen – einmal sogar zwei. Trotzdem, noch immer keine Konfrontation und inzwischen lief auch der Polizeizähler, da das Funkgerät repariert worden war. Fähigkeiten wie Vorbeihuschen waren da auch nur bedingt hilfreich.
Zwar konnte ich einige der Überlebenden dann aufspüren, da sie ihre Angstschreie ausstießen, aber ich hatte nicht mehr genug Züge übrig, um sie auch zu erreichen. Daher kam es, wie es kommen musste: Der kleine Dicke hatte Hilfe geholt und die Polizei war da und rettete die Überlebenden. Eine schmachvolle Niederlage bzw. Revanche.
Übrig blieb die Erkenntnis, dass man das Gespenst deutlich anders spielen muss, als den Schlächter. Statt auf Konfrontation zu gehen, hätte ich viel mehr auf Furcht gehen und die Überlebenden mehr heraustreiben müssen. Aber nun ja, better Luck next Time!



