Im vierten Teil gehen wir in eine altbekannte Zauberschule. Spoiler-Warnung!
Harry Potter – Kampf um Hogwarts
Ein kooperatives Deckbuilding-Spiel.
Als wir es angefangen haben, hatten wir nicht vermutet, wie stark uns das beschäftigen wird. Für eine Partie gehen da locker mal 2 Stunden drauf.
Man sammelt Geld, kauft sich Karten und muss eine bestimmte Anzahl von Bösewichtern besiegen. Ich glaube das sind im Grundspiel 15 Stück, und das ist eine ordentliche Zahl. Dabei werden immer Dunkle Künste-Karten gezogen, die einem das Leben schwer machen und vor allem deine Lebenskraft rauben oder Dunkle Male auf die Orte legen lassen (sind alle drei Orte voll, hat man verloren).
Bekannte Charaktere aus den Filmen waren vertreten, wobei wir mit Ron, Harry, Hermine und Neville gestartet haben (in der Erweiterung kam dann Luna Lovegood dazu, welche unseren Neville ablöste).
Das erste Jahr lief noch einigermaßen. Wir wurden mehrmals betäubt, verloren fast alle drei Orte, haben uns aber mit Ach und Krach gerettet und die Bösewichter besiegt.
Nur um im zweiten Jahr dann auf die Fresse zu kriegen. Wieder… und wieder…
Manchmal waren wir dicht dran, dann wieder haben wir so haushoch und schnell verloren, das wir in unter 30 Minuten erledigt waren. Aber der Ehrgeiz war geweckt. Das musste doch zu knacken sein. Oder spielten wir falsch? Z.B. heißt es ja, wenn man betäubt ist, wirft man seine Karten teilweise ab, kann dann aber weiterspielen. Zuerst hatten wir immer mit Interrupt zum Nächsten Spieler gespielt. Das war uns zunächst nicht so klar. Vielleicht war das ja schon das ganze Geheimnis.
In der Tat hatten wir dann auch mit Ach und Krach das zweite Jahr gemeistert, nur um im dritten Jahr erneut krachend auf die Schnauze zu fliegen. Und das, obwohl es neue Karten gab, die unsere Helden aufwerteten. Drei-, viermal verloren wir auch im dritten Jahr haushoch. Wir mussten doch was falsch machen. Also im Internet nachgelesen. Da gab es vielfältige Meinungen, von Leuten, die das Spiel ebenso wie wir bockschwer und unmöglich zu meistern fanden. Bis hin zu Leuten, denen es tatsächlich zu leicht war (really jetzt?).
Der entscheidende Tipp war aber: Nicht jeder für sich spielen, sondern wirklich, jeder boostet den anderen, damit sich jeder, auch die anderen, gute Karten kaufen können. In der Tat hatten wir bislang immer so gespielt, das jeder versuchte, für sich möglichst viele Münzen zu bekommen und die für die besten Items auszugeben. Wenn man sich aber gegenseitig Münzen zuschanzte, einer sich aufs Heilen konzentrierte und die anderen auf das Entfernen der dunklen Male, dann konnte da echt was gerissen werden.
Das kostete uns noch einmal den Sieg, bevor wir dann im zweiten Anlauf mit der neuen Strategie Jahr 3 endlich abschließen konnten. Wir fürchteten schon das Schlimmste für Jahr 4… aber weit gefehlt. Es wurde ein Durchlauf, auch Jahr 5 gelang beim ersten Mal ohne Probleme, auch wenn es hier und da knapp war. Hatten wir den Dreh raus? Wir verteilten inzwischen unsere Blitze auch etwa großzügiger und taktisch geschickter. Vor allem auch Harrys Tarnumhang hat schon so manchen Schaden abgefedert (auch wenn wir vielleicht mit der Auslegung “Zählt das noch zu dem Bösewicht?” manchmal etwas zu großzügig waren).
Und dann kam Jahr 6, vor dem im Internet ja hinlänglich gewarnt worden war. Vor allem Bellatrix sollte ein Deck- bzw. Spielkiller sein. Aber nichts, die liebe Bella fiel recht schnell unter unseren Blitzen, lediglich Fenrir Grayback und seine Eigenschaft, das sich keiner heilen kann, hatten uns einige Probleme bereitet, aber auch er war irgendwann weg.
Und das letzte Jahr 7 erwies sich als ebenso schnell ad acta gelegt. Inzwischen wussten wir, dass wir die drei Bösewichter, bevor Lord Voldemort kommt, an die Grenzen des Besiegens bringen müssen, um sie dann schnell zu beseitigen. Die Taktik ging auf und auch den “schweren” Lord Voldemort konnten wir im ersten Anlauf besiegen. Spiel erledigt!
Insgesamt ist “Kampf um Hogwarts” auch ein gutes Spiel das uns gefallen hat. Es erfordert aber eine gewisse Einarbeitung und ein gewisses Handling, bis man es Meistert.
Erweiterung 1: Monster-Box
Die erste Erweiterung erweitert das Repertoire nicht nur um einen Helden (siehe oben), sondern um Kreaturen und Begegnungen. Kreaturen erfordern nun nicht mehr nur Blitze, um sie zu besiegen, sondern teilweise auch Münzen, von denen man aber pro Runde nur eine anlegen kann. Trotzdem bleiben es nur 15 Bösewichter, da aus allen Bösewicht-Karten weiterhin 15 gezogen werden.
Hier ist ein erstes Manko, denn die Kartenrückseiten der Erweiterung haben ein leicht helleres Schwarz als noch die aus dem Original. Will heißen, man kann auch Bösewichter nur aus dem alten Spiel ziehen, wenn man danach geht. Das war so sicher nicht beabsichtigt. Pro Mission werden aber immerhin bestimmte Kreaturen vorgegeben.
Die Würfel (Hauswürfel und Horkrux- bzw. Monsterwürfel, die im Hauptspiel ab Jahr 5 dazukamen) spielen hier weiter eine Rolle und boosten die Helden weiter (oder, sofern sie für einen Bösewicht geworfen werden, schaden ihnen). Wir haben also die neuen Karten hinzugefügt, die Begegnungen getrost ignoriert und die Bösewichter hinweggefegt.
Dann kam die zweite Mission, die wir gleich verloren. Ein Blick in die Regeln offenbarte: Wir hätten die Begegnungen auch spielen bzw. beseitigen müssen. Wir entschlossen uns also dazu, nochmal von vorne zu beginnen und gleich richtig zu spielen, diesmal mit den Begegnungen. Das klappte erstaunlich gut und wir haben auch die Begegnungen taktisch weggebasht. Das Gleiche galt für die zweite Mission, die wir diesmal auch souverän abgeschlossen hatten. Es wurde nichtmal jemand betäubt und wir hielten beide male immer noch den ersten Ort! Das war schon fast eine Meisterleistung.
In der dritten Mission kamen dann die Patronusse hinzu, welche optional die ZAGs aus Jahr 5 des Hauptspiels ersetzten. Während meine Kollegen diie ZAGs austauschten, behielt ich als Harry lieber meine und verzichtete auf meinen Patronus. Ein Betäubt eines anderen abwenden und dafür selber Schaden kassieren? Was sollte das bringen?
Im Verlauf der Partie zeigte sich dann, dass es durchaus was brachte, da man mit den Patronussen eben betäubt abwenden oder schneller dunkle Male entfernte. Trotzdem konnte auch Harrys ZAG-Fähigkeit (Verbündeter, Spruch und Gegenstand spiele) mehrmals aushelfen. Es war eine knappe Geschichte aber wir meisterten Mission 3 souverän.
Natürlich hatten wir immer Glück und es lagen immer starke Karten aus. Da die Hogwarts-Karten mit denen des Grundspiels gemischt werden, kann man nämlich viel Pech haben und viele schlechte Karten ziehen, um dann krachend zu scheitern. Die Problematik mit den leichten Bösewichtern erwähnte ich oben ja bereits.
Dann kam Mission 4, schon wieder die letzte, bei der wir wieder bis zum letzten gekämpft haben – und untergingen. Zwar konnten wir alle Begegnungen wegmachen und waren nur 1 Karte vor dem Aufdecken von Voldemort, aber die Orte fielen diesmal zu schnell und wir hatten keine Chance, die Male schnell genug zu entfernen. Zudem waren wir öfter betäubt gewesen als in den Spielen zuvor. Aber gut, was nicht ist, kann ja noch werden und es wird bestimmt ein zweites Mal geben….




