Daily Trek Cast & Crew Focus & Background Franchise & Fandom
Star Trek Into Darkness Star Trek XI Enterprise Universum
SF-Zone Raumfahrer.net
GameZone Literatur
Trek BBS Quark's Bar Star Trek Rollenspiel

Seitenoptionen



News & StoriesSerien & FilmeScience & FictionMediaCommunity

Portal Facebook Twitter YouTube Flickr Chat Trek BBS

 
Daily Trek News
SF-Zone News

Henning Koonert (hk)21.02.09

STO-Entwickler beantworten Community-Fragen (8)

Aus dem "Star Trek: Online" Dev Blog

Die Fragerunde der "Star Trek: Online"-Entwickler geht in die achte Runde. Die Themen diesmal: Anpassungsmöglichkeiten bei Raumschiffen, Energieverwaltung, Warpgeschwindigkeit und Spielstatistiken.

Teil 8 - 19. Februar 2009

Am 19. Februar ging auf StarTrekOnline der achte Teil der Frage-und-Antwort-Session der Cryptic-Entwickler online, in der sie Fragen aus der Community beantworten.

Frage: Wie wird man Schiffe anpassen können? Können wir die Anordnung von Gondeln und Phaserbänken verändern oder wird es Standard-Schiffe bestimmter Klassen geben, die wir nach unserem Belieben ausrüsten können (mit zusätzlichen Wissenschaftslaboren, anderen Impulstriebwerken und so weiter)?

Cryptic: Je weiter man im Spiel vorankommt, desto mehr Auswahl bei der Schiffsgestaltung hat man. Jede neue Gruppe besteht aus mehreren aus "Star Trek" bekannten Klassen, die ähnliche Formen und Umrisse haben. Man beginnt zum Beispiel in einem leichten Kreuzer. Zu dieser Gruppe gehören Schiffe wie die Miranda- und die Centaur-Klasse. Beide Schiffsklassen haben eine hervorstechende Untertassensektion mit zwei Warpgondeln darunter. Das Aussehen beider Klassen ist grundverschieden von Schiffen der Galaxy-, Defiant- oder Nebula-Klasse.

Bei einem Schiff einer bestimmten Bauart wird man alle Bestandteile anpassen können: die Untertasse, die Warpgondeln, die Pylonen, die Primärhülle und so weiter. Man kann auch die Farben, Erkennungszeichen und andere Details verändern. Aber die Bauart wird erkennbar bleiben. Innerhalb der Gruppe der leichten Kreuzer kann man ein Schiff genau wie eines der Miranda- oder Centaur-Klasse aussehen lassen - oder auch vollständig einzigartig. Die Kombinationsmöglichkeiten sind erheblich, aber man kann nicht auf vier Warpgondeln aufrüsten oder einen leichten Kreuzer wie ein Schiff der Galaxy-Klasse aussehen lassen. Die Schiffe werden einzigartig sein, aber andere werden ihre Fähigkeiten grob erkennen können. Die Spieler werden ein Schiff sehen und sagen können "Hey, das sieht aus wie eine Nebula-Klasse, also ist es ein fortschrittliches Forschungsschiff." oder "Hey, sieh dir die coole Prometheus-Variante da an!"

Auch die Schiffssysteme kann man verändern. Primärsysteme wie Waffen, Schilde, Deflektoren, Impuls- und Warpantrieb kann man anpassen und aufrüsten. Für die Systeme gibt es auch weitere Verbesserungen wie Zielerfassungscomputer, um die Genauigkeit zu erhöhen, EPS-Leitungsverbesserungen, um Energietransfers zu erleichtern, bessere Biobetten für die Krankenstation und so weiter. Unterschiedliche Schiffe haben verschiedene Aufrüstungskategorien (ein Begleitschiff hat mehr Platz für Verbesserungen der Waffen). Schlussendlich liegt die größte Anpassung darin, welche Brückenoffiziere man den Stationen zuteilt. Die eigenen Brückenoffiziere verfügen über individuelle Fähigkeiten, die nur genutzt werden können, wenn sie an ihren Stationen sind.

Abschließend muss man sagen, dass die Anpassung der Schiffe ein wichtiger Teil des Games ist, sowohl für das Aussehen als auch die Strategie.

Frage: Zu welchem Grad werden wir im Game die Energie zuweisen oder umleiten können? Wird dies detailliert oder vereinfacht umgesetzt? Also müssen wir die Energie des Hauptantriebs und die Hilfsenergie zwischen Schilden, Waffen, Lebenserhaltung, Impulsantrieb, Warpgondeln, Sensoren, Deflektoren und so weiter aufteilen?

Cryptic: Man wird Energie zwischen Waffen, Schilden, Antrieb oder Hilfsenergie-Systemen umleiten können. Zusätzlich kann man die Stärke der Schilde mit den Schildemittern an Bug, Heck, Steuerbord und Backbord verändern. Es gibt keinen Energiebalken. Diese Systeme muss man entsprechend der Gegebenheiten verwalten.

Frage: Wie geht Cryptic mit Warp in "Star Trek: Online" um? Handelt es sich dabei um eine unverzügliche Fortbewegung oder wird es eher so wie ein Sprint mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zwischen eins und zehn?

Cryptic: Innerhalb eines Sonnensystems ist keine Warpgeschwindigkeit möglich. Hier fliegt man mit Impuls, aber mit voller Impulsgeschwindigkeit bewegt man sich in beeindruckendem Tempo fort. Der Flug zu einem anderen Planeten im System ist im Grunde unverzüglich. Von einem Sonnensystem zum nächsten (oder zu anderen reizvollen Orten in der Galaxie) fliegt man mit Warpgeschwindigkeit. Man kann den Warpfaktor wählen und die Höchstgeschwindigkeit wird von der Art des Warpantriebs und den Fähigkeiten des eigenen Ingenieurs bestimmt.

Frage: Werden Zusammenstöße ermittelt?

Cryptic: Auf jeden Fall. Bei allen Games von Cryptic gab es immer Zusammenstöße zwischen Objekten. Auch bei "Star Trek: Online" wird diese Technik an Land wie im Weltraum eingesetzt.

Frage: Cryptic hat angekündigt, dass es keinen herkömmlichen Energiebalken für Schiffe geben wird, aber was ist mit dem individuellen Charakter des Spielers? Bekommt ein Sicherheitsoffizier einen Energiebalken für seine Ausrüstung? Wenn er psionische Fähigkeiten (Vulkanier/Betazoiden) hat, sind diese Fähigkeiten unabhängig von seinen technischen Fähigkeiten?

Cryptic: Wir arbeiten noch an verschiedenen Modellen für den Nahkampf, aber es wird auf keinen Fall umständlich. Es wird keine getrennten Energiereserven für Waffen und Fähigkeiten (wie die genannten psionischen Fähigkeiten) geben. Zurzeit versuchen wir beim Nahkampf ganz ohne Energiebalken auszukommen und bestimmte Fähigkeiten einfach durch Ruhezeiten zu beschränken. Ein anderes Modell wäre ein einfacher Energiebalken für fortgeschrittene Attacken mit Waffen (wie ein breit gefächerter Phaserstrahl), aber keine Einschränkungen für einfache Schüsse oder besondere Fähigkeiten (außer gegebenenfalls den Ruhezeiten).

Frage: Werden wir auf unsere Spielstatistiken zugreifen können? Zum Beispiel wie oft wir gestorben sind, wie viele Feinde wir getötet und Schiffe zerstört haben, auf wie vielen Außenmissionen wir gewesen sind, auf wie vielen Planeten wir Erstkontakte hergestellt haben und so weiter?

Cryptic: Es wird ein Captain's Log mit vielen Informationen geben. Wir haben einige Spielstatistiken, wie Tötungszähler, in Erwägung gezogen, aber bisher noch nicht weiter darüber nachgedacht. Es ist eine interessante Idee und wir werden darüber nachdenken. Wie wär's, wenn an die Registrierungsnummer, die man beim Erstellen des Schiffs bekommt, ein -A, -B, -C und so weiter angehängt wird, je nachdem, wie oft das Schiff in die Luft geflogen ist?

(hk - 18.07.09 - Quelle: StarTrekOnline.com)

Weiterführende Links


Nach oben

Alle Berichte sind das geistige Eigentum der Autorinnen und Autoren. Jede unautorisierte Übernahme ist ein Verstoß gegen das Urheberrecht. Für Anfragen betreffend Artikel- oder Newsübernahme wenden Sie sich bitte an den Redaktionsleiter.

"Star Trek", "Star Trek: The Next Generation", "Star Trek: Deep Space Nine", "Star Trek: Voyager", "Star Trek: Enterprise" und alle verwandten Markennamen sind eingetragene Handelsmarken von Paramount Pictures. Kopierrechtlich geschütztes Material wurde ausschließlich für nichtkommerzielle Zwecke genutzt. Dies gilt auch für alle Materialien, die aus anderen Franchises stammen und im Rahmen der TZN SF-Zone genutzt wurden.

Mitarbeit Kontakt Impressum

© TrekZone Network, 1999-2017